06 Peindre des chiffres

Au fond, nous ne cherchons qu’une seule chose dans les Mystères : les chiffres ou les nombres qui nous indiquent les coordonnées GPS. Grâce à cette circonstance, un nombre presque incroyable de variations se sont développées au fil du temps pour représenter les chiffres. Ce billet de blog porte sur ce que je considère comme une très jolie variante de ce principe. Celui dans lequel vous devez les “peindre”.

Cela peut se faire de plusieurs manières différentes. Par exemple, vous pouvez spécifier les points d’angle d’un nombre, ainsi que l’ordre dans lequel ils doivent être connectés. Par exemple, en mentionnant dans la fiche des lieux (gares, arrêts, etc.) ou des coordonnées, qui peuvent être saisis dans Google Earth et reliés par “règle” (à partir de la barre d’icônes de Google Earth). Les rues peuvent être utilisées tout aussi bien dans certains endroits, à condition que les agglomérations aient un tracé rectiligne approprié.

A quelque part sur ce blog, j’ai déjà mentionné le “chiffrement RLOU”. Droite-Gauche-Haut-Bas sont les instructions après lesquelles le résolveur du puzzle est censé déplacer son stylo sur une feuille de papier. Droite, bas, gauche, bas, droite donnerait un “2” codé de cette façon. Bien sûr, il n’est pas nécessaire que ce soit RLOU, RLUD (droite, gauche, haut, bas) pourrait être la forme anglaise. Mais tout autre est possible, généralement composé de quatre variables.

Par exemple, dans les anciens jeux vidéo, il y avait l’AWSD pour le contrôle du clavier. Il suffit de regarder le clavier et de voir si des directions peuvent être associées aux lettres.

Si l’on ajoute les diagonales, il peut y en avoir six ou huit (diagonale en haut à gauche, en bas à droite, etc.).

De même, les chiffres peuvent être “peints” sur l’affichage 7-segments fréquemment utilisé dans le géocaching. Souvent, les lettres typiques à 7 segments sont vraiment utilisées, là où A-B-C-D-G ferait un 3, par exemple. Mais là encore, les sept variables pourraient bien sûr être nommées différemment ou représentées en binaire dans un système à 7 bits. Le 3 de tout à l’heure serait un 1111001 en binaire 7 bits (les segments utilisés obtiennent un 1, les uns inutilisés obtiennent un 0).

7 est le nombre minimum nécessaire pour peindre des caractères de segment lisibles. Il existe également d’autres afficheurs de segments qui peuvent peindre des lettres et des chiffres plus jolis avec plus de segments et donc des traits diagonaux.

On a également mentionné auparavant ici sur le blog la peinture en utilisant une feuille de calcul ou une matrice de lettres/chiffres. Après tout, une telle feuille de calcul est généralement construite en chiffres à gauche (ligne) et en lettres en haut (colonne). Si l’énigmatique rencontre maintenant une série de combinaisons d’une lettre et d’un chiffre, il pourrait être utile de colorer ces cellules dans une telle matrice et de regarder l’information désirée se cristalliser à partir de rien.

L’étrange cryptogramme
B2,B3,B4,B5,B6,B7,B8,C3,D4,E5,F6,G7,H2,H3,H4,H5,H6,H7,H8
s’avère être simplement la lettre “N”.

Les chiffres/lettres peuvent également être “peints” à l’aide du pavé numérique du clavier ou du clavier d’un téléphone.

Ainsi, 1,5,7,8,9 ainsi que 1,2,3,5,7 et “PEKA” (vanité, c’est-à-dire les lettres qui peuvent être utilisées comme synonymes des chiffres sur le clavier du téléphone) ne sont rien d’autre que le chiffre “7” peint de cette façon.

On peut aussi “peindre” des chiffres ou des lettres dans un grand bloc de caractères mélangés (en général, il n’y en a que deux différents). Pour cela, il suffit de le mettre dans un éditeur (par exemple : Notepad++) et de le “pousser” (réduire la largeur de la fenêtre du programme jusqu’à atteindre la largeur de ligne utilisée par le créateur du puzzle). Par exemple, cela se traduit par une salutation amicale le matin. D’ailleurs, dans mon Firefox, je n’arrive pas à réduire suffisamment la fenêtre pour pouvoir lire quoi que ce soit.

Mon préféré, depuis mes débuts dans la résolution de mystères, est le “langage du conspirateur”. Les traceurs à stylo dessinent littéralement des lettres, des chiffres ou des images. Pour pouvoir le faire, ils doivent être contrôlés, c’est-à-dire qu’ils doivent savoir exactement où le stylo est abaissé sur le papier et dans quelle direction il est poussé.
et dans quelle direction le stylo doit être poussé, c’est-à-dire qu’il peint. Il en résulte une sorte de “langage” qui n’est pas sans rappeler le RLOU d’en haut. Seulement qu’il y a généralement un “stylo en haut” et un “stylo en bas” et, selon la variation, une indication absolue ou relative de la coordonnée de la peinture. Si vous regardez une feuille de papier, vous pouvez désigner n’importe quel point de celle-ci à l’aide de coordonnées X et Y imaginaires. Il suffit de déterminer à l’avance la taille de la grille. Dans le cas du traceur, le nombre de pixels qu’il peut peindre. Ainsi, par exemple, vous pouvez considérer qu’un 120/60 correspond à 120 pixels depuis le point le plus haut et le plus à gauche de la feuille vers la droite, et à 60 pixels depuis ce point vers le bas. Si le crayon est abaissé ici et peint maintenant 20 à droite, 20 en bas, 20 à gauche, 20 en bas et 20 à nouveau à droite, nous avons à nouveau un “2” peint. Il est également possible d’y parvenir en utilisant 120/60, 140/60, 140/80, 120/80, 120/100, 140/100. Donc, dans chaque cas, la coordonnée du papier sur laquelle le stylo doit se déplacer.

Ce genre de choses peut être caché dans le listing par le mystérieux propriétaire en langage naturel, ou dans un dialecte informatique réel ou inventé. Si vous rencontrez un problème de ce type, n’hésitez pas à vous renseigner sur HP-GL, la quasi-standard des langages de traçage. Il existe également un logiciel pour cela, avec lequel on peut “tracer” à l’écran une liste de programmes en HP-GL. L’ancien langage de programmation “Logo” est également très intéressant. “pu” signifie stylo vers le haut, “pd” pour stylo vers le bas, “fd” déplace le stylo vers l’avant, “bk” vers l’arrière, “rt” et “lt” font tourner le stylo et donc “l’angle de vue” d’un angle
vers la droite ou la gauche. Ainsi, la direction de la peinture est ici relative, c’est-à-dire qu’on ne part pas d’un certain point droite-gauche-haut-bas, mais on “tourne” le papier (ou mieux l’angle de vue de la peinture) autour de son axe, c’est-à-dire de l’angle spécifié, et on continue à peindre à partir de là.

Bien sûr, il existe d’autres langues. L’un des plus célèbres est Logo avec le graphique de la tortue, où une tortue est déplacée sur l’écran à l’aide d’un stylet.

Amusez-vous bien à “peindre” 😉